游戏体验的实质是什么?
实际上是叙事+以某种方式呈现的游戏规则构成的体验。
Axure 9.0
游戏机制的定义: 目标规则的形式和规则,以及他们之间的关系达成.
网络游戏长周期
4F设计方法(依次循环设计,反复反思迭代)
趣味(Fun) : 内容和节奏
“有趣”(良好的娱乐体验)是游戏的基本目的和要求。设计者会永远会考虑这两个问题:游戏为什么有趣?怎么样才能有趣?
通过游戏来还原乐趣(某种感受)
通过自己已经获得过的感受、探知的影响和感觉来营造乐趣,通过反思、回想将这些感受、感觉重建、具体化,在这个过程中,设计者会使用叙事、可玩性、图形音效等工具,在构建这种个人色彩的乐趣时,应当开明的听取他人的建议和反馈,尤其开发团队,来了解开发团队接受的感受和自己传达的是否一致,设计者必须仔细的规划、彻底地明确想要营造的感受,团队应有能力对这些感受加以分析,并充分意识到自己创作的意图与实际产出之间可能存在的差距。
营造乐趣的有效方法,分三步进行:
要求:
内容(整体结构)充实-可玩性
节奏(体验曲线)恰当-沉浸感
范例:MMO基本的趣味要素
实质(Fond): 价值观念
游戏的实质是什么?
价值观:
游戏要向玩家传递怎么样的价值观念?
如何通过可玩性来传达价值观?正向的体验和展现,例如玩家之间的合作会获得收益,负向的体验和劝诫,例如玩家的破坏让游戏角色被惩罚。
注意游戏价值观是玩出来的,不是讲出来的 ,比如MMORPG常见就是塑造成就感,给玩家灌输挑战高难度副本、PVP排名居首的追求。
影响
“游戏结束后,会给玩家带来何种影响?”
举例:《变形金刚》、《拯救大兵瑞恩》、《荒野生存》
明确游戏应该在哪个层次上留下影响很重要:是审美冲击、视觉冲击、强烈的沉浸感,还是更深层次的影响?甚至应该全部综合?
形式(Form)
形式即 游戏触及玩家感官的方式
游戏类型(叙事形式)
按照戏剧类型进行区分:戏剧,音乐剧,喜剧,犯罪
游戏背景(时间和地点)
将游戏感受限定在特定的框架内。游戏的世界可以是黑暗的、现实的、卡通的、梦幻的……定义游戏背景就是回答了时间和地点的问题
美术特征(艺术风格)
艺术风格决定了视觉效果、音效以及呈现游戏元素的整体方法
可玩性类型
在规划可玩性之前,首先要建立整体模型 来明确游戏的导向:反应能力游戏、简单的动作冒险游戏、思考游戏还 是解谜游戏?
游戏基调
表现了其他四个特征的整体一致性。比如,游戏基调是积极、阳光的,还是阴暗、伤感、悲观的?设计者需要为类型、背景、美学和可玩性定下基调。
感觉(Feeling)
即情感与知觉。借助三个工具来具体化感觉,并在游戏中进行营造。
整体感受
指的是游戏随着时间推移,慢慢构建起来的给玩家的深刻感受
情感
三者之间的整体一致
认同感
两个极端:根据游戏定位进行调配度量
其他工具
共情:道德层面上的感受和责任感
游戏体验的行为性质:
进步式:拯救世界、制作新事物
违抗式:追求自由、反对被约束
倒退式:发泄、破坏、受本身支配