反面教材:
- 啥都没做就获得的能力:以某种方式给玩家大量收益,但玩家却没发觉或不买账。
- 知识负担: 你采用一种非常复杂的机制,这种机制必须要玩家理解才具有可玩性。
- 不明确的最优解:当玩家知道自己以最优的方式使用了某个技能,他们会感觉非常良好
- 套路和玩法情境不搭:
- 反乐趣(Anti-Fun)超过了乐趣(Fun)
- 相互冲突的目标
- 反组合(Anti-Combo):某项能力以一种让人不爽的方式削弱了另一种能力。
- 错误选择——欺骗性的选择:给玩家呈现多个貌似有意义的选择,但实际上有一个是欺骗性的、没有意义的假选择。
- 错误选择——低效能选择
- 或者我们可以戏弄玩家……:你以你的戏剧天分去调戏玩家,或者惊吓他们——以一种对游戏乐趣没有帮助的方式。
- 不可靠
十三个经典技能机制(来自于MOBA十三钗@游手浩贤)
- **投篮反馈:**根据预判,施放1个可被闪避的技能,技能命中后获得和命中难度相匹配的收益,技能可带多段操控和多段收益
- 叠层反馈:为玩家预设1个环任务,完成环(叠层)的方式简单明确,奖励可穿插在环任务中,也可以在整个环时(叠满层时),给予玩家额外的“量变引起质变”的奖励
- **追击反馈:**目标处于某种特定的状态时(印记/特征)。你可以更好的对其发起攻击,或者攻击奖励更高。
- 充能反馈:在玩家心中建一座水坝,水随时间积累,也可给玩家一定控制权,在水到达高位时,警报响起,催促玩家泄洪,而当玩家开闸,千钧水势一泻千里,巨大的能量释放产生强烈的体验。