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概述
(原创)场景内物件和特效和UI的层级遮挡关系
方法和结构
---场景信息
---碰撞规则
---死亡复活(基于场景的不同,复活机制不同)
除了极少数一次死亡游戏结束的游戏(重度Rogue游戏),大多数游戏的角色在死亡后都会进行复活
- 死亡判定:一般都为触发判断:HP=0。
- 死亡提示:明确的状态提示角色已经死活,并且进行某些行为的限制,比如无法打开其他界面等等,有时会出于的引导的目的,在死亡界面提醒玩家变强的方式
- 死亡惩罚:大多数的MMO在死亡惩罚这一方面,已经不再像早期MMO那么严苛了,一般只有强调“PVP玩法”的游戏才会刻意去做,比如死亡掉落3-5%的经验,20%的金钱,甚至装备道具等
- 复活形式:在一般在设计复活形式前,要考虑出现的情景
- 复活状态:在复活后的额外处理,一般的会附加短时间的无敌,0.5-10秒不等。为了符合世界观设定,一般都会设置复活后会有虚弱效果,或者是残血复活等。
- 新手保护:新手玩家或者低等级玩家,在死亡后可能会做一些额外的保护处理,比如获得能力加成BUFF,又或者超长时间的无敌等等,避免因为他们在尚不清楚的游戏玩法的情形下,反复死亡